Monster Hunter World est le premier Monster Hunter ever auquel j'ai pas *envie* de jouer

  ·  Yamakyu ·  Jeu vidéo, Monster Hunter, MH, ALERTE GROS PAVÉ ·  2 commentaires

(on dirait un titre de light novel ha ha)

(comme presque tout mes titres d’articles en vrai ceci dit)

Depuis ma découverte de la licence avec l’opus Monster Hunter Tri, sur Wii, j’ai toujours été ultra hype pour jouer à d’autres épisodes. Mais Monster Hunter World est le premier Monster Hunter qui -en tant que joueur- me laisse vaguement indifférent. Et pendant un temps j’étais vraiment pas ultra en paix avec ça.

Il suffit de voir le succès que le jeu a, auprès des fans de Monster Hunter d'une part, mais surtout auprès des gens pour qui c'est le premier Monster Hunter. Quand tu vois à quel point MH World marche auprès du grand public, t'en oublies tout de suite qu'originellement -en dehors du Japon- Monster Hunter c'est une saga de niche (et encore, si c'était pas que j'avais la flemme de documenter ce post ça me botterai de savoir si au Japon c'est pas aussi une niche (une grosse niche, mais une niche quand même, maybe)).


Obligatory image générique de Monster Hunter World

Mais aujourd'hui Monster Hunter World c'est un succès qu'on peut pas nier (which is great). Avec ses nombreuses améliorations de qualité de vie, ses superbes visuels et son côté "environnements ouverts dans une nature sauvage vivante" très poussé, Monster Hunter World semble avoir réussi à atteindre un public que les précédents Monster Hunter.... n'ont peut-être jamais essayé d'atteindre, en fait.

Ce que je veux dire, c'est que Monster Hunter World est un jeu résolument moderne. En plein de points. Et ça en fait un jeu différent de tout les Monster Hunter précédents. C'est tout bête hein, mais cette somme de nouveaux éléments/ajustements/modifications dans MH World (par rapport aux MH “classiques”, c’est à dire, tous les autres) en fait finalement un jeu nouveau. MH World c'est toujours un Monster Hunter par essence : tu chasses des monstres, pour en faire de l'équipement qui pèse plusieurs fois le poids de ton perso, pour pouvoir chasser des monstres plus gros, pour pouvoir faire encore plus d'armes et d'armures, repeat for infinite équipement.
Mais Monster Hunter World, je dirais que c'est une réinterprétation de cette formule. C'est une expérience autre. C'est une distinction suffisamment nette pour qu'on le qualifie de moderne, par rapport aux classiques. Et je m'interroge sincèrement si Capcom essayait réellement de faire de Monster Hunter une licence grand public jusque là, étant donné qu'on est resté sur la formule classique depuis...2004.

Perso, comme un certain nombre de joueurs, j'ai découvert Monster Hunter avec Monster Hunter Tri sur Wii. J'étais vraiment nul au jeu, je me faisais déboiter par le Grand Jaggi au début et j'ai mis 150 ans à percuter qu'on est pas obligé d'attendre qu'un monstre soit spécifiquement dans son animation de fuite en boitant pour le capturer. Bref, j'étais nul, j'ai git gud, et c'est devenu super comme expérience. J'avais beau ne pas pouvoir jouer en ligne (RIP Deviljho et Alatreon), j'ai quand même 170+h sur MH3 avec seulement le solo, je vivais ma meilleure vie, c'était cool. Grand Jaggi forever in my heart.


Entres autres choses, ce post va être plein d’anglicismes et de termes anglais. Deal with it :>

J'avais kiffé MH3 au point que tous les Monster Hunter dont j'ai entendu parler après MH3 (exception faite de MH World, du coup) m'ont fait extrêmement envie. J'ai voulu jouer à MH3 Ultimate sur WiiU parce qu'une version enhanced de MH3 (qui m'avait fort fort plu), bon, ça s’annonçait très hype. J'ai voulu me mettre à Monster Hunter Frontier G en voyant qu'on pouvait utiliser des tonfa comme arme (c’est comme si on pouvait punch les monstres to death). J'ai voulu une 3DS pour jouer à MH4 (avec le 2e stick™ mdr), qui apportait pour la première fois de la verticalité dans le gameplay, et une arme pour aller avec cette nouvelle feature : l'insectoglaive. J'ai voulu jouer à MH4U, qui était une version enhanced de MH4, avec encore une nouvelle arme, la volto-hache. J'ai voulu jouer à MH Generations (= MH X (cross) au Japon), qui apportait les arts de chasse et les styles de chasse, pour nuancer le gameplay. Et j'ai voulu jouer à MH Generation Ultimate (= MH XX (double cross) au Japon) pour son contenu massif, et ses nouveaux arts et styles de chasses (+ il est sur Switch (très important)). D'ailleurs je l'ai acheté et je vis ma meilleure vie.

Par contre Monster Hunter World, j'étais ultra hypé quand il a été annoncé et qu'on en a vu les premières images, vidéos de gameplay, etc (boy ce que ce jeu est beau ptain). Puis le jeu est sorti, et après en avoir vu quelques vidéos j'ai assez vite perdue l'envie d'y jouer.
J'adore mater des gens y jouer, le jeu à d'innombrables nouvelles features/améliorations ultra coolos, les environnements (interactifs ou non) sont assez impressionnants, ce qui fait de MHW un vrai plaisir pour les yeux. Y’a un côté "spectacle" très notable dans MH World, et qui était (existant mais) assez moindre dans les précédents opus. Mais MH World c'est le premier Monster Hunter ever auquel j'ai pas envie de jouer, moi même.

Alors attention. Je dis ça en étant parfaitement conscient que si vous me le mettez dans les mains je vais kiffer de ouf et m'investir à fond dedans et ça va être le feu. Y’a un total de zéro doute là-dessus. C'est juste que MH World semble chercher à offrir une expérience de jeu qui match moins celle que je recherche (même si ultimately l'expérience que MH World propose est sans aucun doute très bonne). C'est une évolution qui dérive un peu de ce qui m'attire dans Monster Hunter si on veut. Et pendant très longtemps ça m'a confusé de ouf. Parce que depuis mon premier contact avec la saga (MH3 sur Wii), Monster Hunter ça m'a toujours mis des étoiles dans les yeux. Toujours.


Y'avait des guerres de territoire dans Monster Hunter bien avant que ce ne soit cool

MH World par contre m'en a mis plein les mirettes avant son lancement, mais après avoir vu comment il se joue le soufflé est progressivement retombé. C'qui était jamais arrivé auparavant. Généralement je perds ma hype pour un MH... quand il y en a un nouvel épisode qui sort (as in, je considère pas MHGU comme un "nouvel" opus, étant donné que c’est un portage HD de MH Gen avec du contenu en plus, en gros, MH Gen étant sorti bien avant MH World).
C'est pas tant qu'il me fasse ouvertement "pas envie" (= rejet), juste qu'il ne suscite pas d'envie (= attrait) non plus. MH World me laisse finalement assez indifférent, et boy j'ai mis très longtemps à.... "comprendre" cette perplexitude, et à être en paix avec ces impressions mitigées.
L'idée étant que, maintenant, c'est le cas.


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La seule vraie limite de Disgaea 2 c'est la quantité d'effort que vous êtes capable de fournir

  ·  Yamakyu ·  Jeu vidéo, Disgaea, Nippon Ichi Software, Tactical RPG, Jeux vidéo, Sama, ALERTE GROS PAVÉ ·  3 commentaires

Il y a quelques jours j’ai level up IRL, ce qui me semble être une excellente occasion pour finalement me poser quelques minutes et vous raconter mon amour pour Disgaea. Ne me regardez pas comme ça, c’est une intro tout à fait logique : après tout on peut difficilement parler de Disgaea sans parler de level up. La boucle est bouclée, CQFD, toussa toussa...

Disgaea est un jeu connu pour sa course à "qui c’est qui a la plus grosse" (force de frappe) et pour tout un tas de mécaniques bizarres, comme le fait qu’on puisse level up un perso jusqu’au niveau 9999. Puis retourner au niveau 1. Puis remonter jusqu'à 9999. Puis 1. Et ainsi de suite, plusieurs fois. Parce que ça permet d’en avoir une encore plus grosse à la fin. C’est une série de jeux qui prend le principe simple du "level up" qu’on retrouve dans une variété de jeux impossible à estimer, et la redimensionne dans des proportions délirantes si on veut. Mais pas que. Parce que Disgaea c’est une somme de mécaniques et de règles qui ont l’air super légitimes sur le papier, mais qui ont une profondeur assez absurde, ce qui les rend finalement assez folles quand on fait l’effort de creuser un peu. Et en fin de compte ça lui va bien.


Au fait, avant de partir dans le vif du sujet je voulais vous informer que Blue Screen of Life a un compte Twitter, pour vous tenir au courant de nos activités !

ALSO. J'ai jamais pris le temps de l'annoncer depuis le temps mais nous sommes référencés sur l'agrégateur Nanami ! Et plus récemment  BSOL  est référencé sur Sama aussi !

BREF. Bonne lecture !


Ma tronche quand je réalise que j'ai perdu les screenshots de mes 250 premières heures de jeu. Je vais illustrer au mieux malgré tout è_é

Disgaea, donc. Enfin, Disgaea 2 : Dark Hero Days. Je n’ai joué que quelques heures au premier en dehors de celui-ci. Mais, euh, j’y ai joué pas mal quoi ᕕ( ᐛ )ᕗ

Disgaea est une série de Tactical-RPG en vue isométrique développée par Nippon Ichi Software, qui compte aujourd’hui 5 opus et dont l’univers sert de base à autant de spin-off (Dimension 2 et Prinny : Can I Really be The Hero, pour ne citer que les plus populaires). La plupart des Disgaea sont sortis sur consoles Sony ; Playstation 2, 3, Portable et Vita. Mais avec Disgaea PC et Disgaea 2 PC, il semble que la série soit partie pour être portée sur PC. Notez par ailleurs que Disgaea premier du nom est aussi sorti sur Nintendo DS (Disgaea DS), et que Disgaea 5 a débarqué sur Nintendo Switch (et bien entendu je vais essayer de me le procurer à un moment ou un autre :>).

C’est p’t’être pas judicieux de dire un truc pareil en 2017 mais je suis désolé j’ai pas d’autre manières de l’amener, et je reste persuadé que dans une certaine mesure c’est vrai : la série des Disgaea est assez unique en son genre (c’est aussi vrai pour tout jeu ayant des intentions de game design hein). Par son univers, son sens de la démesure et surtout ses mécaniques. Le scénario, mouais. C’est vraiment pas ce pourquoi on joue à Disgaea. On joue à Disgaea plutôt pour tout ce qu’il y a derrière le plot, pour le post-game, tout ce qu’il se passe après qu’on ait battu le boss final.
Je ne dis pas que le jeu n’est pas intéressant avant son post-game, il l’est. C’est juste qu’en vous arrêtant après avoir battu le boss de fin, vous vous privez d’au moins les deux tiers du contenu brut du jeu (oui), et qu’assurément à terme le post-game représentera l’immense majorité du temps passé à jouer.

Maintenant, ça n’empêche pas du tout Disgaea d’être très bon jusqu’au boss de fin. La run principale propose suffisamment de contenu et de challenges pour contenter tout amateur de Tactical-RPG, sans pour autant demander 100+ heures de jeu. Mais à côté il y a ce sous-texte écrit en WordArt qui dit "Ok cool, mais il y a plus hein". Libre à vous de le prendre en compte ou pas, selon que vous ayez envie ou pas d’explorer les profondeurs abysses du jeu, et le cas échéant, à quel point. J’y reviendrai bientôt.


Capture d'écran (presque) autenthique de la fin du jeu. Ah le WordArt, cette discipline tellement sous-estimée

Avant même d’y jouer je connaissais un peu Disgaea de nom et de principe, car une amie de longue date m’avait longuement parlé de son univers et de ses personnages loufoques (si tu passes dans le coin tu te reconnaitras assurément, comment vas-tu o/ ?).
Du coup quand je l’ai enfin essayé chez Nomeji, j’avais quand même certaines attentes. Et elles ont été satisfaites en quelques minutes de tutoriel. J’étais convaincu au bout d’à peine 30 minutes quand je me suis rendu compte que les geo-panels (qui donnent des propriétés spéciales à des portions de la carte) permettent de jouer des batailles super tordues.
Après, il y a aussi que c’était mon premier Tactical-RPG. Je n’ai pas eu l’opportunité de jouer à Final Fantasy Tactics, Valkyria Chronicles, Tactics Ogre et autres Fire Emblem auparavant. Je ne doute pas de les apprécier si je m’y plonge hein ! Mais je doute néanmoins qu’il soit commun dans un T-RPG de se permettre autant de folies sur la conception des batailles que dans Disgaea. Quand tu te poses pour créer le contenu d’un jeu conçu pour avoir une profondeur pareille et une absence de limites rare dans un T-RPG plus standard, bah le résultat final il est *différent*. C’est vraiment ce qui m’a attiré en essayant Disgaea 1 chez Nomeji ; quand les premières maps avec des geo-panels sont apparues je me suis dit "p’tain mais y’a tellement moyen de faire des maps de malade avec ça". Bah c’était que le début.

Et Disgaea (2) ne m’a jamais déçu. Plus j’avançais et plus le jeu me balançait des conneries à la tronche. Y’a plein de moments où le seul terme que tu peux utiliser pour décrire les règles/mécaniques ou le contenu que le jeu te propose c’est "absurde". Disgaea est juste complètement absurde comme jeu, mais il a été conçu pour l’être, et c’est du bon design. Du coup ça lui réussi bien.


Arrivé au boss de fin, Disgaea 2 m’avait suffisamment plu pour me lancer dans le post-game et, euh, je ne m’attendais pas à ce qu’il soit si massif et si difficile.
Du coup j’ai eu une grosse phase de documentation, où j’ai lu pas mal de choses sur internet et cherché diverses ressources pour m’aider à débloquer le contenu caché du post-game, et pour comprendre un peu les subtilités et autres mécaniques très bizarres du jeu. Et c’est là que je me suis rendu compte de la véritable richesse et de la profondeur de Disgaea 2 : ses possibilités.

Ce que je veux dire c’est qu’il y a finalement assez peu d’éléments inutiles dans le jeu. Juste des éléments qui ouvrent un nombre plus ou moins grands d’options, qui ont parfois moins d’intérêt que d’autres. Une classe ou une arme peut paraître très sous-optimale quand on y jette un œil rapide, mais surpuissante quand on lui accorde suffisamment d’attention (je vous donnerai des exemples). Pour moi c’est l’intérêt neumbeur ouane de Disgaea 2 ; le jeu donne massivement des pistes au joueur (les différentes classes/monstres, les équipements, et ce qu’on peut en faire), et lui laisse les manipuler comme il veut. Même pour en faire les trucs les plus absurdement over-powered.

En échange de pas mal d’efforts par contre. Parce que ça se fera clairement pas tout seul.



Aujourd'hui sur notre chaîne BSOL Gaming ; du gameplay de Disgaea 2 sur une map très pratique pour level up dans le post-game ! Likez et partagez !


Permettez-moi de vous expliquer.


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TOP 9 des jeux vidéo/animes qui feraient des bons GPS Game

  ·  Yamakyu ·  ALERTE GROS PAVÉ, Jeu vidéo, anime, Pokémon GO, Ingress, smartphone, Mon plus LONG post ever, je ne vous spoilerai pas dans les tags c'est promis ·  2 commentaires

Alors. À la base ceci n’était pas du tout supposé être un article. J’avais juste commencé à y réfléchir un peu au pif parce que pourquoi pas et en fait ça m’inspirait grave, du coup je notais ici ou là mes idées, et quelques jours plus tard je me retrouvais à avoir écrit ce truc que vous avez sous les yeux et qui vient -avec plus de 17 000 mots- de gagner l’award de mon plus long article ever. Voilà où on en est maintenant. That escalated quickly.


Ça n’aura échappé à personne ; lors de son lancement international, Pokémon GO a rencontré un succès fou -mais prévisible- dans le *difficile* marché du jeu vidéo sur smartphone. Pour rappel, Pokémon GO a été développé par Niantic -une entreprise née chez Google à l’origine- et permet à un utilisateur de smartphone de partir à la chasse aux Pokémon dans la vraie vie, grâce à un chouette mélange de réalité alternée et de suivi de position par GPS. Il paraît que le terme qui va bien pour ce genre de jeu hybride (?) c'est "pervasif" (j'aime bien comment ça sonne).
Mais. Contrairement à ce que peuvent sous-entendre quelques articles écrits à la va-vite ou juste maladroitement documentés sur des sites de clic-bait, c’est pas le premier jeu à avoir ce type de fonctionnalités. Deux ans avant Pokémon GO, Niantic a sorti Ingress, qui y est relativement similaire, dans la mesure où c’est aussi un jeu dans lequel la localisation GPS du joueur est au centre du gameplay. C’est à peu près ici que la ressemblance entre ces deux jeux pour smartphone s’arrête néanmoins. Car si Pokémon GO est une aventure assez individuelle (*pour le moment* les fonctions """multijoueur""" intégrées au jeu sont limitées) dans laquelle on invite le joueur à remplir son pokédex, Ingress est un jeu d’équipe, plus social. J’explique rapidos (si vous connaissez bien le jeu vous pouvez legit skip ha ha).



Dans Ingress, le joueur doit choisir entre deux factions (en tous points identiques), capturer des portails et les relier 3 par 3 pour créer un control field ; zone triangulaire contrôlée par son équipe, dont la surface rapporte plus ou moins de points à votre faction. Recouvrir des très larges zones (concrètement c’est le but du jeu) est très difficile seul car pour lier un portail X à un portail Y (puis à un portail Z) il vous faut la portal key Y (puis la Z). Item qu’on ne peut obtenir qu’en ayant été au contact du portail Y, ou en la récupérant auprès d’un joueur de votre faction.
Du coup si on veut recouvrir la ville de Paris (intra-muros) avec un control field (c’est possible hein, on peut recouvrir des zones IMMENSES), il vous faudrait par exemple les portal keys d’au moins un portail à Créteil (X), St-Denis (Y) et Boulogne-Billancourt (Z). On comprends alors assez vite l’intérêt du jeu : rencontrer des joueurs pour échanger des portal keys et faire des opérations à grande ampleur.
De plus, le jeu permet à n’importe qui de voir qui capture quel portail, et vers quoi il le lie. Du coup il est important d’agir vite pour ne pas laisser le temps aux adversaires de réagir, ce qui requiert une petite équipe mobile et organisée. À cela s’ajoute la défense du control field après son établissement, et manque de bol c’est beaucoup plus simple d’attaquer que de défendre. D’autant plus qu’il faut 8 personnes différentes pour rendre un portail durable, et ceci n’est pas faisable par procuration. Faites les calculs, ça commence à faire pas mal d’opérateurs. Voilà.

Mais ça reste un exemple réaliste. Recouvrir Paris c’est 1000% faisable. Des gens ont fait genre 100 fois mieux début août (j’ai assisté à ce truc en direct derrière mon PC, je vous raconte pas l'euphorie). Avec une bonne coordination et les connaissances du gameplay qui vont bien, c’est *possible* de faire des trucs fous. Actually c’est même possible seul. Mais ça demande 100 fois plus d’efforts, de temps, et quelques mètres cubes d’huile de coude (+ le double d’eau pour s’hydrater). Sinon vous pouvez aussi recouvrir tranquilou un village de campagne, ça prends quelques 3-4 heures en roller et y’aura moins de monde pour vous mettre de bâtons dans les roues (ou vous aider). C’est juste que concrètement vous n’irez pas bien loin ainsi. Et en zone plus urbanisée, dîtes-vous que les pokéstops/arènes de Pokémon GO viennent de la base de données de portails d’Ingress, et j’ai appris qu’il y a -pour le moment- plus de portails dans Ingress que de Pokéstops/arènes dans Pokémon GO. Donc ça vous donne une vague idée de la densité de portails qu’il peut y avoir dans Ingress et la nécessité de travailler en équipe pour faire des trucs efficaces ~



BREF. Je me suis un peu égaré en chemin parce que Ingress n’est pas tout à fait le sujet de ce billet, mais sachez que c’est cool, je m’y suis mis récemment et j’aime bien, du coup hésitez pas à test. Mais surtout là où je voulais en venir avec ce bout d’intro c’est que si Pokémon GO est une énorme chasse au trésor assez individuelle, Ingress se veut plutôt être une guerre de territoire en équipe. Et j’avais besoin pour la suite que vous ayez ce petit pré-requis (j’ai synthétisé avec un ratio de 100:1 ceci dit hein).

Le truc bien avec le succès de Pokémon GO, c’est que ça a prouvé par A+B que les jeux vidéo en réalité alternée utilisant les fonctions de localisation du GPS *ont* du potentiel (bon on va pas se mentir hein, y'a aussi que concrètement Pokémon c’est ultra vendeur). Actually ceux qui ont joué à Ingress avant la sortie de Pokémon GO le savaient déjà, mais le succès d’Ingress n’est en rien comparable au raz-de-marée engendré par la chasse au trésor des monstres de poche. Du coup là ça a le mérite d’être clair : les possibilités sont là, et les joueurs aussi (si on les brosse dans le bon sens). En ce qui me concerne vous ne pouvez pas mesurer mon enthousiasme à l’idée que de futurs jeux vidéo utilisent des fonctions de localisation en tant qu’élément de gameplay (pas forcément des jeux sur smartphone, mais il faut un GPS, ou un système remplissant cette fonction), et j’ai cru comprendre qu’il y aurait quelques game designers qui sont aussi de cet avis. Ce qui m’emplit pas mal de détermination.
Du coup dans mes excès de zèle, je me suis mis à imaginer un peu ce qui pourrait être fait en la matière dans de futurs GPS Games (??), et un peu en solution de facilité j’ai pris l’exemple de jeux vidéo/animes -ma culture de l’imaginaire étant majoritairement constituée de ceci- dont l’univers et/ou le contexte s’y prêteraient. Évidemment j’ai pas la prétention d’avoir ce qu’on pourrait vaguement appeler des connaissances en game design ; je suis un joueur plus qu’autre chose ~ Ceci dit, si un des JV dont on cause ci-dessous finissait actually par être créé, welp, vous l’aurez vu sur Blue Screen of Life en premier hu hu (ou presque).


Anyway, soyez indulgents envers mes goûts douteux svp :>


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